Gaia no Monshō

Gaia no Monshō

  Gérald Mercey  

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  Joué

Gaia no Monshō (PC-8801, MSX, Sharp X-1, PC-Engine)

Développeur : NCS / Masaya

Éditeur : NCS (Nippon Computer System)

Dates de sortie :

  • PC-8801 : juin 1987
  • Autres ordinateurs : 1987
  • PC-Engine (HuCARD) : 1988

Le 5 janvier 2023, je vous avais parlé d’une trilogie formant les prémices de la saga Langrisser : Elthlead, Gaia no Monshō et Gaiflame. Puisque nous avons déjà parlé de Gaiflame – le plus barré et accessible du lot -, passons à Gaia no Monshō. Ce T-RPG est vraiment un précurseur et mérite l’intérêt des puristes. Je vais m’attarder ici sur la version PC-Engine, plus récente et plus jouable. Elle supprime bien quelques caractéristiques des titres sortis sur micro-ordinateurs, mais cela facilite finalement le gameplay. En effet, les cartes du jeu sur PC-Engine tiennent sur un seul écran, ce qui évite les scrollings intempestifs ralentissant l’action.

Gaia no Monshō

Comme dans Gaiflame ou GB Wars, les cases carrées du terrain sont décalées d’une demi-ligne par colonne, autorisant plus de stratégies d’encerclement, comme avec des hexagones. Les graphismes sont très basiques au début de l’aventure, qui est subdivisée en dix scénarios assez longs. Les unités se diversifient par la suite, mais comme il n’y a pas d’effets visuels, cela ne fascine pas du tout. Les attaques ne sont pas visualisées (on entend un vague son), les points de vie ôtés ne sont la affichés sur l’unité attaquée (on doit aller sur celle-ci avec le curseur pour vérifier)… L’interface, quant à elle, est extrêmement dépouillée. Bref, c’est le minimum syndical, et encore. Je vous passe la poignée de musiques qui se répètent sur la base de boucles très courtes, entraînantes au départ mais très, très gênantes au bout de quelques heures.

Gaia no Monshō

Verdict : 11/20

Les plus rapides le finiront en moins de 15 heures, les autres abandonneront. Il n’est pas foncièrement difficile, mais si lent et tellement user-pas-friendly du tout qu’il fatigue le joueur assez rapidement. On se raccrochera donc au mode de création de cartes, très bien fait, qui permet d’utiliser des unités qui ne sont pas présentes dans le scénario (et même des développeurs de chez Masaya !). À faire pour le côté historique.

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